Arquivo para categoria adolescência

CONTRA A INDÚSTRIA DA PEDOFILIA

CONTRA A INDÚSTRIA DA PEDOFILIA
– André L. Soares – 29.05.2009 –
.
Pelo prisma técnico, ‘pedofilia é um transtorno mental, onde a pessoa apresenta fantasia e excitação sexual intensa com crianças pré-púberes. O abusador tem no mínimo 16 anos de idade e é pelo menos 5 anos mais velho que a vítima’ [http://www.abcdasaude.com.br/artigo.php?5]. Isso é uma doença e, portanto, deve ser tratada como tal, por médicos, psicanalistas e outros especialistas. A isso não vou comentar, porque me falta conhecimento.
.
No entanto, há outra forma de pedofilia que, pelo menos no que tange à sua origem, não tem relação direta com qualquer problema mental. Falo da INDÚSTRIA DA PEDOFILIA, responsável pelo comércio de fotografias, vídeos, desenhos do estilo ‘hentais’, revistas e, obviamente, também pela prostituição de menores. Essa mesma que a Polícia Federal vem combatendo bravamente nos últimos meses.

Mas, considerando-se que nem tudo cai nas malhas da Polícia e da Justiça, como ficar imune a isso? Como proteger as crianças? A resposta pode vir da questão: ‘que mundo nós temos ajudado a construir?’. Eu que nunca pus os pés fora do país, mas que posso dizer que conheço bem o Brasil, vou tentar falar somente do caso brasileiro. Então, é preciso refazer a pergunta: ‘que país nós temos ajudado a construir?’.
.
A indústria da pedofilia encontra seu ambiente mais propício em sociedades cujas leis não são levadas a sério e onde, obviamente, reina a impunidade. Também é favorável a essa indústria o contexto de ‘erotização de crianças e adolescentes’. E, deve-se admitir, é isso que faz, com muita eficácia, a televisão brasileira. E o que se tem feito contra isso? Nada.
.
O Brasil – também conhecido como ‘país do absurdo’ – vive o clímax do neoliberalismo. Aqui tudo é válido para ganhar dinheiro, seja com ética, ou não. Porém, antes, quando a cultura partia do centro para a periferia, era acusada de ‘elitização’. Agora, que a cultura percorre o caminho inverso, tem-se a ‘vulgarização’. E ninguém diz nada. Assim, erramos todos nós.
.
O Estado, por permitir, por exemplo, a existência de canais a cabo que transmitem hentais 24 horas, é sócio da indústria da pedofilia. A mídia, que veicula toda sorte de programas, propagandas e canções erotizadas, no estilo ‘quanto mais vulgar, melhor’, é sócia da indústria da pedofilia. Na ponta do sistema, as ‘lan house’, empresas de pequeno porte, estruturadas de tal modo que os proprietários mal conseguem vigiar o caixa, muito menos controlar o que seus clientes menores estão acessando, também são sócias da indústria da pedofilia.
.
Daí que, não se eliminará a indústria da pedofilia, sem antes corrigir uma série de disfunções sociais que abrangem, desde a erotização da mídia até a impunidade parlamentar. Não se trata de moralismo ou censura. É questão de bom-senso: que tipo de sociedade será construída, por um povo cujas rádios veiculam uma canção que diz ‘bebo pra caralho’? É possível suscitar e garantir a inocência em uma sociedade assim?
.
E nós, que ficamos olhando tudo isso acontecer e se desenvolver, sem fazer nada, somos as vítimas omissas e permissivas, que, de modo indireto,… por medo, preguiça, egoísmo, comodidade, também damos ‘carta-branca’ à indústria da pedofilia.
.
.
.

Leia também:

Alma de Poesia /Gritos Verticais /Natureza Poética /O Poema de Cada Dia /Poética Herética /Raiz de Cem /Sons de Sonetos

6 Comentários

JOGOS ELETRÔNICOS GERAM MAIOR VIOLÊNCIA?

JOGOS ELETRÔNICOS GERAM MAIOR VIOLÊNCIA?

– André L. Soares – 06.08.2008 –

.
A gentil Sônia Regly, do ‘Compartilhando Letras’, escreveu um belo ‘post’ acerca da possível influência negativa que os ‘games’ exerçam sobre as crianças, aumentando-lhes a tendência a serem violentas. Porém, embora respeitando opinião contrária, não creio que haja relação entre a violência infanto-juvenil e jogos para computadores.
Penso que, quando se fala em violência infanto-juvenil é preciso entender que essa é basicamente ‘masculina’. E, nesse sentido, sempre houve. Qualquer homem que tenha vivido a infância antes dos anos 80 sabe que isso é verdade. Presenciei e participei de muita briga durante brincadeiras que, a princípio, pareciam inocentes.
Como bem dizem os psicólogos, jovens precisam se afirmar, encontrar suas ‘tribos’, definir territórios, chamar a atenção sobre si, contestar ‘verdades’ das gerações anteriores. Os homens não fazem isso de modo muito diferente dos lobos. Nós nos enfrentamos. Testamos limites e somos testados. Infelizmente, é assim que o jovem consegue sua primeira dose de respeito.
Entre nós – os machos –, a docilidade das brincadeiras acaba muito cedo. E isso não mudou. As educadoras dos jardins de infância – de hoje ou de ontem –, sabem que não podem descuidar, ou os garotos se machucam uns aos outros. Isso quando não machucam também as meninas.
O fato é que, mesmo agora, os jogos são, em essência, voltados a meninos. Sua finalidade é prepará-los para a competitividade no mundo capitalista-machista. E isso tem sido assim, mesmo antes dos telejogos. Sejam com bolas de gude, futebol, ‘War’ ou ‘GTA’, o estímulo à violência deriva do estímulo à competitividade. De modo velado, os jogos são um treinamento para a vida adulta. Provavelmente, Shakespeare diria hoje que, ‘em uma partida de ‘futebol de rua’, há muito mais coisas em jogo do que pode supor nossa vã filosofia’.
A diferença básica entre o ‘ontem’ e o ‘agora’ está em que, há algumas décadas, havia, em casa, mais mães, tias e avós, vigiando as crianças. Isso, até certo ponto, impedia que os embates entre os jovens chegassem ao extremo.
Digo ‘até certo ponto’ porque, raro é o homem que não vivenciou, na adolescência – sem que os pais soubessem –, brigas durante atividades consideradas ‘inofensivas’, como soltar pipas, por exemplo. Mesmo jogos de mesa e tabuleiro, entendidos como ‘pacíficos’, geravam discussões que, muitas vezes, terminavam em pancada, ou, no mínimo, em imensurável zombaria.
E por que isso? Porque, no caráter lúdico da competitividade, aprendia-se cedo a respeitar vencedores e a hostilizar perdedores. Ao se aclamar ou depreciar uns e outros, muitos reagiam e, assim, formava-se a confusão. Havia quem não aceitasse a derrota, tentando burlar as regras (o que, no âmbito adulto, equivale ao crime). O sucesso da fraude dependeria, quase sempre, da força física do fraudador.
Para entender melhor os aspectos sociológicos dos jogos e brincadeiras infanto-juvenis, uma boa opção é assistir filmes como ‘Leolo’ (1992, dir.: Jean-Claude Lauzón) e ‘A Guerra dos Botões’ (1962, dir.: Yves Robert).
Então, sabendo-se que a violência vai estar presente em qualquer jogo, a questão principal é identificar em qual contexto a criança estará exposta a riscos mais sérios.
Na minha infância – e lá se vão mais de vinte anos – tudo era decidido ‘na mão limpa’ ou ‘no braço’ (como se falava à época). Às vezes um garoto pegava paus e pedras. Mas isso, naquele tempo, era admitir fraqueza e, embora seu oponente corresse, quem se armasse desses recursos tornava-se um fraco frente os demais.
Muitas vezes, os pais nem ficavam sabendo das brigas porque, naquela época, também era considerado sinal de fraqueza contar pra ‘pai’ e ‘mãe’ o que acontecia na rua. Além disso, havia pai que, se soubesse que o filho apanhou na rua, acabava por aplicar-lhe outra surra ainda maior em casa.
Hoje é diferente. As ruas oferecem grande perigo. A violência direta entre crianças e adolescentes recebeu o adendo das armas. Qualquer desentendimento resulta em morte. O nível de tolerância é outro: toda voz mais alta é desrespeito imperdoável. Então, para a segurança das crianças, melhor que o contexto de violência seja virtual, diante da televisão e em parceria com ‘playstations’ e ‘nintendos’.
Os fabricantes de jogos eletrônicos não inventam a violência. Apenas seguem as tendências do mercado de entretenimento, em conjunto com o cinema e a televisão. A violência nos filmes assumiu configuração bem mais significativa nos últimos quinze anos. Os videogames acompanham essa linha. Senão não vendem. Paralelo a isso, tem-se, em casa, a menor presença dos pais junto aos filhos.
A combinação desses fatores leva a um contexto que, erroneamente, faz parecer que as crianças de hoje sejam mais violentas que as de ‘ontem’. Elas apenas estão menos vigiadas e sofrem maior apelo capitalista. Daí um jogo onde ganha quem roubar mais carros ser mais popular que outro, cujo objetivo seja construir cidades perfeitas. Afinal, ninguém conhece cidades perfeitas. Mas todos sabem o que é roubo de carro.
Vale dizer ainda que, talvez – e somente ‘talvez’ –, parte da diferença esteja na ‘queima de energia’: quando, há algumas décadas, as brincadeiras eram essencialmente físicas, o comum excesso de energia das crianças e adolescentes era gasto no decorrer das atividades. É possível que os videogames, por exigirem menor esforço físico, não funcionem como ‘válvulas de escape’ satisfatórias à enorme energia dos jovens.
Há que se considerar também que, nos jogos eletrônicos, a maior incidência de movimentos repetitivos, aliada ao excesso de luzes e sons, possa, de alguma maneira, afetar o ‘estado de nervos’ dos usuários, provocando surtos de irritação. Mas não creio que isso seja suficiente para se afirmar que tal entretenimento eleve os níveis de violência.
De forma incontestável, a violência é fator presente em toda a história humana e, com raras exceções, é exclusivamente masculina. Em âmbito maior, a violência que hoje se vê, configurada nas guerras, na má distribuição da renda, na corrupção estatal, na exclusão social que redunda na guerrilha urbana etc., ainda é essencialmente ‘orquestrada’ por homens que, na infância, não tiveram videogames.
Tentar atribuir aos jogos eletrônicos as novas tendências da violência infanto-juvenil, é negar o óbvio: a violência persiste e se eleva, como evolução natural do contexto de injustiça, exclusão e crescente abandono que, hoje, as novas gerações recebem de nós – atuais adultos.
Há que se supor, também, que hoje a violência dos jovens decorra, em parte, da nossa ‘violência-passiva’ – essa que deixamos por herança –, quando adotamos a postura covarde que permitiu a morte das ideologias humanitárias que se revigoravam nos anos 60 e 70, em prol de um neoliberalismo individualista e competitivo ao extremo, que prometia maior poder de consumo – aos vencedores.
De certo modo, o novo contexto socioeconômico afetou duramente a estrutura da instituição familiar: cada vez deixam-se mais crianças aos cuidados de estranhos, quando não sozinhas; cada vez mais, reforça-se o modelo individualista de viver. Tudo isso tem um preço, a ser pago independente de haver, ou não, videogames.
.
Favorite em:
Del.icio.usTechnoratiDiggSimpy

, , , , ,

11 Comentários